最终幻想12 黄道纪元-(正统JRPG+剑与魔法+条件式自动战斗)

最终幻想12-7-(2017-07-11)
Square Enix宣布PS2平台上的《最终幻想12》推出高清版《最终幻想12:黄道时代》,平台PS4,将于2017年发售。
本作是将北美版的FF12的系统进行大幅变更与追加、以2007年发售的《最终幻想12:国际版 黄道职业系统》为基础,再次将系统改良并引入次时代的技术。将人物建模与过场高清化、并重新录制了所有BGM、加入了自动保存功能,以不逊色于其它PS4游戏的质量为目标开发中。
原版是06年发售的,后来又炒了两次,所谓一饭三吃,和FF13差不多一个德性。
真爱粉听到我这么说,肯定想顺着网线来打我。
可我小时候也是FF的真爱粉,模拟器上玩的FF5还是6,让我印象深刻,洋葱骑士……
我的网名也来自FF7的主角,FF10是我玩过不多的FF中最喜欢的一作。
我只能说SE真的早就江郎才尽了,或者说就愿意固步自封吃老本。
前几年横空出世的《八方旅人》也不过尔尔,如雷贯耳的名声可谓徒有虚名。
与其说我对FF12失望,不如说我真的对SE没什么期待了。
SE、KOEI、CAPCOM、KONAMI、SEGA这几个老牌厂商,也就CAPCOM还有点进取心。
SE你就把冷饭和手游事业发扬光大吧,估计以后很难到你家消费了。
FF12最受好评的应该就是战斗系统与包含隐藏要素的挑战内容。
连这方面的坚实拥趸也都认为其剧情不堪入目,我也就不说了。
音乐乏善可陈,画面精致又有何用,和其他3A一起争当精致的垃圾吗?
别看我说得这么不堪+最终BOSS战前烂尾,可我还是玩了90多个小时……
但即便如此,我也只能给FF12一个低分,支撑我玩这么久的主要原因是,
其相对创新的条件式自动化战斗+4倍速+丰富的挑战内容。
要还是你一刀我一剑的手动回合制,就FF12这品质,我早就放弃了。
都懒得说什么优点了,浪费时间,直接上缺点吧。
缺点
- 把合成系统改名为交易系统,并将配方完全隐藏。最开始我都没搞懂这是什么玩意,无意中卖了一些素材后发现可购买额外商品,这才反应过来不就是合成系统吗?可什么素材合成什么装备道具,需要几种几个素材,素材是哪个怪物掉落……一概不显示,完全隐藏。想知道啊,买攻略本啊!奸商气质在此一览无遗,这方面只配和神魔至尊传坐一桌。
- 地图UI垃圾。枉费它设计了小地图、大地图、世界地图3种方式,都没有把地图系统给做好。由于地图很大,右上角的小地图基本是摆设,还得看大地图。大地图是直接在画面上放一个半透明蒙层,但场景画面是五颜六色的,经常和蒙层拉不开对比度,导致不仅地图看不清楚还对场景造成了遮挡。最后还得频繁进菜单查看世界地图,操作繁琐得很。
- 下水道的楼梯在地图上不会显示。假设A和B区域在地图上不相交,那么可能是通过楼梯相连,也可能确实不相交。可你必须得亲自走过去才知道有没有楼梯,有楼梯就还好,没有就白跑。我在下水道盯着地图反复跑路,眼睛都给我盯瞎了,才发现原来楼梯TMD不在地图上……就因为这恶心的设计,导致这里的隐藏召唤兽我挂了1次就不想打了,懒得找路。
- (技能与装备)执照盘UI垃圾。未习得技能既不显示名字也不显示图标,但是光标移过去后又可以看。如果名字过长,那好歹显示个图标啊。查看技能是高频操作,因为玩家构建BD时得提前知道有哪些技能。这种设计浪费大量时间,纯粹负体验。
- 条件式编程自动战斗,创新但智障。初见时觉得太棒了,可以按需设置最多12个条件并前后调整优先级。比如弱火怪则用火魔法,魔法无效则用物攻,队友挂掉则复活……然而折腾了没多久,就发现它的编程逻辑非常单一,说难听点就是智障。轻度玩家不想用,重度玩家没有用,因为它只有if,没有if else和if and。
- 比如让角色偷东西,偷完了肯定就不偷了嘛,或者说连偷几次失败后也不偷了。可系统没有这些判定条件,不管成功失败就一直偷……再比如自带buff的武器,打队友一下就可以上buff。明明存在感很强的武器,就因为系统不检测状态,队友可以被打到死……为什么不手动上buff?都搞自动化系统了,还让我手动?
- 敌我双方同时行动+部分特效朴素+无攻击方向指引,使得战场很混乱。虽然可以开启攻击方向指引(攻防抛物线),但开了后画面显得更乱。动作游戏节奏更快,但基本都是一对多,RPG里这么一搞,经常搞得人云里雾里。
- 比如在树林里遇到个炸弹boss,这家伙竟然3次回满血,我都惊了!发生啥事了?我还一直在看boss的攻击和屏幕上的说明文字,但镜头切来切去的,根本看不清楚。
- Boss无法侦测属性,几十种异常和属性只能挨个试。这是回合制诶,浪费一回合很多时候是致命的啊。即便后期可以通过逆转与万能药,一次性给敌人上复数异常状态,但哪些是miss哪些是免疫,系统也不会显示,你还得反复尝试。
- miss表示命中率不是0%。可恶心的地方在于个别怪物的个别异常状态命中率明明就是0%(攻略如是说),但游戏里仍显示miss。这不是诱导玩家进行错误联想嘛。比如幻妖之森里的鸟形稀有怪,偷盗成功率0%,那就应该显示免疫而不是miss,卧槽!
- 中期后赶工迹象明显。神都被灭前每打13个野外地图就触发剧情,神都被灭后打了57个地图才触发剧情,人都打吐了。而且难度也有明显提升,从几千HP→1万,甚至是6万……
- 技能双标,最终解释权玩得很溜。FF12的技能分为魔法和武技(为方便区分暂如此命名)。游戏中的“沉默”魔法可以封印敌人的魔法,可我明明把敌人给沉默了,结果对方还一个劲儿地扔火球……你说这双不双标吧,硬生生地把一个传统标准魔法“火球”划分到武技了。后来我就不用沉默了,反正它会给你整一堆“魔法”效果的武技。
- 丰富的隐藏要素不仅没有呈现出可媲美荒野3的乐趣,反倒和神魔至尊传一个德行,那浓烈的随时都想要兜售攻略本的奸商气息扑面而来。荒野3的前期下限也非常低,但后期却把上限拓展得很高,各种隐藏boss也有不同的挑战机制。而ff12基本是换汤不换药:高输出+异常炸弹+禁物攻/魔攻/道具+锁血……
- 武器只显示伤害,属性和特殊效果,但实际上武器伤害并不仅依赖力量,还可能依赖魔力、速度、活力……且武器另有速度、连击属性,法杖还有属性加成……这些都很重要,结果全放在攻略本里。这种基本要素都整成隐藏的,只能和神魔至尊传坐一桌。
- 包括召唤兽在内的所有非剧情Boss全是见面5秒开始战斗,无任何背景说明与对话,彻底沦为野怪档次,代入感沉浸感为零。本作的召唤兽那是真帅啊,有的威严,有的猎奇,有的梦幻……可制作人完全糟蹋了美工们的心血。不仅没有安排召唤兽相关的故事已增强其存在感,导致其形象薄如纸片,更是将召唤兽的战力削弱到几乎为零,差不多只剩在执照盘中搭桥用了。
- 某洞窟地图不放在入口附近,反倒放在超强野怪家里,这什么脑残设计?虽然是野怪待遇,但实力是隐藏Boss级别,而且是两只一起上。整个游戏都没几个Boss干得过这野怪,你说我敢一开始就去它家里拿地图吗?我主动探索就把洞窟逛完了,那张地图对我来说还有意义吗?制作人脑子短路了吗?
唉,他喵的缺点太多了,写累了,还剩一些都懒得整理了。就说说我是怎么烂尾的吧。
我通常喜欢在最终Boss战之前,把隐藏要素尽量给打完,于是我准备去挑战大灯台的神。
结果呢,刚进入该区地下第一层就被蜂拥而入的杂兵直接碾压,败得体无完肤。
我都玩了90个小时了,全员基本60级了,结果被一群杂兵秒杀了,这说得过去?
上网一查,说这里确实是整个游戏里数一数二的难点,需要一系列准备。
那一瞬间我就打算放弃了,连最后的主线都不想做了,烂尾算了。
之前为了打那两只超强野怪(小灰龙),累死累活一番准备,
结果也只整了一把混乱刀,加上援军在内的4个人,胜也不得不说是惨胜。
像缎带这种究极饰品是一个没拿到,因为是某稀有怪以极低概率掉落,
而这稀有怪又得打10只普通怪才出现1只,可这普通怪也不像其他普通怪那么容易出现。
不去设计更多更有趣的机制来提升游戏乐趣,增强游戏耐玩性,
纯粹就想通过提升敌人数值来让玩家刷个不停,属实恶心又无聊。
暗黑、火炬、怪猎也是刷刷刷,但都很好玩,就FF12像裹脚布,又臭又长。
一句话总结,FF12也不是垃圾,只不过在我看来勉强算及格,可玩可不玩。
(记录:26-3-5)