自然法则-(天赋教义+Natural Doctrine+硬核SLG+创新策略战棋+冷门小众+游戏)
自然法则-核心8/整体6-(2014-04-03)
角川游戏工作室推出的《自然法则》的舞台是剑与魔法的奇幻世界,以“自然”与“法则”为主题,玩家要以王国的城堡为中心在世界中与亚人等其他种族进行对抗,描绘出保护魔物入侵人类生活圈的守护者们的故事。
游戏以剑与魔法的幻想世界为舞台,拥有极强战略性的战斗系统。主人公的伊弗与他的战友们,将会与以兽人为首的敌人们进行战斗,卷入大规模的“自然法则”之中。
14年发售的PS3游戏,我17年买的,吃灰了近7年才终于翻出来通关了。
这游戏太小众了,网上连个像样的简介都没有,日站中站的攻略资料也非常少。
要不是因为它是一款日渐式微的SLG游戏,刚好我喜欢这一类,否则也不会买了。
整体来说,这是一款优缺点都极其明显的游戏,核心系统可以打到8分,
但太多的缺点让其整体评价最多只能到6分,连推荐的门槛7分都够不着……
如果不是战棋策略等游戏爱好者,非常不建议尝试。
其唯一的优点就是作为核心的创新型战斗系统=敌我轮动+连携进攻。
- 敌我轮动:大多数SLG都是我方全员行动结束后再进入敌方全员回合,以此类推。而本作则截然不同,是以角色为单位进行敌我轮动,即“我A/敌A/我B/敌B……”的方式进行。如果敌方数量>我方,则多出的单位会在最后陆续行动,即“……敌E/敌F/敌G……”,等这些单位行动完毕,则开始进行下一个大回合的循环。
- 我方各角色的行动顺序固定,和敏捷毫无关系,大致是按角色加入顺序作为行动先后的依据。(敏捷应该只和攻击次数、攻击顺序有关)
- 连携进攻:很多游戏都有连携,基本就是合体技之类的协同进攻。本作也是这样,只不过每个角色的回合开始时,都可根据各式条件和若干友方形成连携,其中最大不同是已行动友方仍可参与连携进攻。
- 角色回合开始时,该角色是连携发起方,其他角色是接受方。已行动角色只能作为接受方参与连携。
- 连携条件各式各样,比如“瞄准敌人则可全员连携”“恢复HP则角色所处区域内友方可连携”“使用部分技能则相邻区域内友方可连携”
- 参与连携的部分友方会因攻击同一个目标而获得加成,友方彼此间的距离越长加成越高。
=
而上面这套系统催生出来的策略亮点就是“ずっと俺のターン”。
通过抢夺敌方的回合,尽可能达成“一直是我方的回合”,打得敌人毫无还手之力。
当然,这是游戏需要我们去实现的最终目的,其过程必然没那么容易,
否则也不会被玩家和媒体评为高难度策略游戏了,尤其是上手很难。
因为要抢夺敌方回合的先决条件=干掉下一个要行动的敌方单位,使得我方可以插队。
可敌方的行动顺序经常是从后方阵线开始,远离我方射程,那策略就失效了。
不过,高难度还有个原因是采用了火纹的经典模式,不能死人,否则game over。
行了,优点就说完了,接下来说说数不尽的缺点吧。
也正是因为其核心系统有潜力,让我挺喜欢的,
所以才很介意怎么会有这么多的缺点,有一种恨铁不成钢的心情。
明明底子不错,有成为佳作甚至准神作的潜力,结果成品却是渣作的质量。
很多地方都能感受到开发商的经费是捉襟见肘,游戏处处赶工,最终草草收尾。
- 游戏难度曲线就是一路东南,越玩越简单。在队伍成型+掌握系统后,只有最后一关稍有难度(主要还是初见杀带来的难度)。
- 当友方处于远程兵的射程范围内时,远程兵仍会射击,结果就是没干掉敌人,倒把自己人干掉了,game over。后来我发现,在主动射击时不会识别敌我,在支援射击时则会识别敌我。这是什么AI?你就不会提醒一下玩家吗?这在我看来是一个极其垃圾极其恶心的设计。
- 移动摄像头时,摄像头竟会受到地形阻碍。比如前面是堵墙,则摄像头无法穿越,必须像移动角色一样顺着路移动才行。这样移动有点麻烦,倒也不是不能接受,但移动时方位还会不停变化。比如移动前上方是北,移动时上方可能就会变成东、再变成南、再变成西南……视角不停地变,看得人非常难受,经常找不到目标在哪,难以判断角色是从哪个方位来的,该往哪个方向走。如果只是小幅度地持续调整,只要视线能跟得上视角的变化就行,但这游戏是像神经病一样,猛烈地变来变去。
- 各种洞穴实在是太暗了,暗到有时候连路和敌军在哪都看不清。偶尔开了个机关,我都不知道打开的暗道在哪,黢黑一片。只能移动摄像头,看摄像头的光标能往哪移动,就像瞎子摸象一样。有时候你以为你站在一个木板后面能挡住敌方的枪击,结果被打中之后才发现那块木板竟然是镂空的,是个木架子……就暗到这种程度,连是个木板还是木架子都看不清……
- 选择敌军时可使用快捷键将光标快速移动到敌军身上,但是当使用回复道具时快捷键也是选择敌军!我没事给敌人加血干嘛?而且选择敌军时还会选择射程范围外的敌人,我都打不到,选择它干嘛呢?
- 无法退出任务,只能直接退到标题画面然后读档重来。
- 任务中无法查看角色详情。
- 职业极其不平衡,远程兵(主要指枪兵)可以说是唯一的主力。近战除了一个肉盾外,其余全部可以砍掉。
- 因为近战攻击时,不仅攻击可被格挡可被闪避,更是必定会被敌方所有在射程范围内单位支援反击,有可能我方近战还没攻击,先被敌方支援反击死了。
- 而远程兵的攻击既不会被格挡也不会被闪避,只会命中率不够而miss(概率很低),且不会被支援反击。
- 近战兵不仅很难带来增益,反而容易带来减益,即死人就game over,你说这样的兵种要来何用?这样的设计有多不平衡。
- 剧情实在乏善可陈,缺斤少两,莫名其妙。比如操控石像的少女加入我方,非常突兀,我方竟然一句话都没有说,剧情就继续推进了……这游戏经费到底缺到何等地步!?
- 选择扔药指令后,若对方离开当前区域,则角色仍会白白扔掉一个药瓶。又或则被障碍物挡住时,明明射线显示白色实线,表示可以命中,结果还是扔在墙壁上。
- 多人连携进攻不同目标时,角色的攻击竟然会穿插进行。比如角色A攻击次数有3段,那么攻击1段后角色B可能就会插进来攻击,攻击完了又轮到角色A,然后又轮到C,最后再轮到角色A……这个和敏捷应该没关系,因为如果看谁快,那应该是攻击段数全部结束后才会轮换。这样一个搞不懂顺序的设计非常影响策略,因为事先不知道顺序就没法算伤害了……
- 评价系统垃圾。每关的评价指标都相同,比如杀敌数、近战伤害、远程伤害、魔法消耗/获得量等等……可是有些关卡敌人就很少,或者就不需要用魔法,更严重的是这游戏职业严重不平衡,远程远远强于近战,很多关卡你要拿近战打只能失败。这评价有什么用?
- 搞不懂敌人的进攻模式。比如难度A+的洞穴,第二阶段一上来就是10个骷髅。有时候会10个一起进攻,有时候面前就站着敌人却不会进攻而去打更远的敌人,有时候又不会进攻。后来发现了最上面4个骷髅中的3个近战骷髅不会攻击,只会有骷髅法师+左右4个远程+其中一个近战攻击,且只有法师会攻击踩中踏板的人。所以可以把枪兵放到最上格,下方由近战和石像承伤。但是为什么近战骷髅不进攻呢?如果他们进攻,我方必败。为什么呢?这样的设计有意思?有挑战性?
- 即使目标不在射程范围内,哪怕根本看不见,只要符合支援射击的条件,就会举枪,但因为不在射程内又会放下枪,真的是无语……真的是敷衍赶工……
- 蜥蜴人神殿拿水晶这一关,完全可以剧情带过的,却偏偏要做成关卡让玩家手动操作一遍,预算是真的少……
- 后期有一关,大贤者所罗门作为NPC会助战,结果他的火球是大范围,直接把邻格的友军给炸死了,任务失败……还有一些魔法竟然在施法阶段因为擦到同区域内的友方导致友方挂掉,任务失败……
- 自从石像加入后有了肉盾,整个队伍的存活率就大大提升,进攻效率也高了很多,再加上后期武器的升级,越玩越简单。结果在大后期还不断加入新角色,他们连上场的机会都没有任务就完成了。从此也可以看出,这游戏完整的构思应该不止如此,但因为预算少,后续关卡无法制作,只好一股脑将角色都放出来,让玩家过过瘾就行了。
- 各种动画就是裹脚布,又臭又长不能跳过或关闭。比如给全员加buff的技能,它非得一个一个单位地加,太浪费玩家时间了……
- 有时候远程攻击第一次能打到,后续4-5次全都打不到,不是miss,是感觉有障碍物而打不到的,那第一次攻击怎么又命中了呢?
(记录:24-6-10)