影子战术:将军之刃-8-(2016年12月6日)

《影子战术:将军之刃》是由Mimimi Productions制作的一款即时战术游戏。游戏故事发生在1615年的日本,玩家可以选择忍者、武士、歌妓、狙击手和陷阱师5名角色,利用他们各自的技能和特长在全部13个任务中一显神通消灭敌人。


我很喜欢玩潜入暗杀类的游戏,细胞分裂、杀出重围、忍者印记、合金装备等都非常好玩。
影子战术也很好玩,一周目不用考虑那些成就,玩起来非常过瘾,想暗杀就暗杀,想潜入就潜入。
不过二周目开始点亮成就后就挺难了,翻来覆去尝试,而且暗杀很费时间,有很多次都觉得玩得好累
其实我很喜欢忍者印记那种2D画风的潜入暗杀游戏,因为用色以黑白为主,看起来很清晰,眼睛不累,难度也适中,到现在都还念念不忘。

影子战术这个是很好的游戏,只是有两点我不太喜欢,一个是提示+操作不太友好,二个是没有成长要素
提示和操作方面我在游戏过程中就记录了,等下贴在下方就行了。
没有成长要素这个是说,角色的技能不多且全在一开始就解锁了,感受不到角色的成长,没有越来越厉害的感觉,
基本只能通过关卡设计+成就系统来提升新鲜感和耐玩度。
这些都是我的主观感受,不妨碍这款游戏是好游戏,而且非常值得一玩,推荐。


提示和操作方面的弊病如下:

  • 提示不太友好:比如可以用拳头把人打晕,但玩通关了都不知道还有这种操作(入口太不显眼);不知道怎么下毒(点击倒茶的人和茶座都无法触发动作,明明倒茶人头上那么大一个图标,玩家很自然地认为这个图标会有交互,结果啥都没有,最后还是茶桌有交互,但并没有任何图标提示)
  • 被敌人发现的时候会变成慢动作。发现就发现嘛,为什么要让动作变慢呢,体验上很不好,浪费时间。如果是为了增加难度,不如直接把敌人发现的速度调快就是了,真是拐弯抹角的。
  • 单击是走路,双击是跑路,然而很多时候双击是失灵的,可能要点好几次,这样就可能被敌人发现了……不知道这是怎么回事。
  • 有时候行动前后都需要转视角,但转视角会导致有些交互位置重叠,无法准确交互,这时候又需要去转一下视角,但这个过程延长了时间,就增加了被敌人发现的几率。我主要是想说一下这个交互点重叠的问题,经常会遇到,明明正面时很小的交互面积,转一个视角就变得很大,把当前需要的交互点都给盖住了,这个就不能优化一下吗?
  • 操作上要先选人,再选要用什么指令,经常是上一个人给完了操作指令,然后眼睛就盯着另一个人准备操作,这时候就会误以为我关注的这个角色已经被选中了,一按键就发现原来焦点还在上一个角色身上呢。这种误操作我出现了很多很多次,不知道是自己太笨了,还是游戏在这方面的操作可以优化一下呢,让玩家随时可以非常非常直观地看见当前焦点在哪个角色身上。
  • 另外就是难度上面说一下。困难和普通的难度几乎没有差异,因为困难主要是被敌人发现的速度变快,但是游戏的基调是暗杀,又不是突突突,大多情况下就不会贸然进入敌人视野,所以困难没什么挑战性可言。如果变成敌人的视野更广,听觉范围更广,巡逻范围更广,那就有难度了。

(记录:22-3-28)