银河战士 生存恐惧-(密特罗德+2D动作解谜+同类顶级)

银河战士 生存恐惧-9→8-(2021-10-08)
《密特罗德:生存恐惧》是水银蒸汽(MercurySteam)制作,任天堂发行的一款动作冒险游戏,于2021年10月8日在Switch平台独占发行,为《密特罗德》系列续作。
在前作《密特罗德:融合》最后,作为银河最强赏金猎人的萨姆斯·阿兰消灭了拟态生物“X”的威胁。然而本该灭绝的X却再度被目击,派往目击行星“ZDR”的银河联邦特殊调查队音讯全无,得知此事的萨姆斯前往行星展开探索的故事。
熟悉的音效,熟悉的能力,优秀的地图设计,加上流畅度远超SFC超银的动作系统,
无疑是送给粉丝的一份阔别已久的大礼,同时也是给新玩家的一封心动情书。
整体氛围非常棒,有那种未知的探险感,不像恶魔城的精神续作那样寡淡如水。
虽然空洞的探险感也很强,但高难度与高死亡惩罚劝退不少玩家。
银河战士确实体现了任天堂一贯的高水平和易上手难精通开发理念。
比如有少数道具的获取需要在很短的时间窗口内完成精准且复杂的一连串操作。
不禁让我想到了马里奥系列也是如此,面向全年龄的大众游戏,但过隐藏关玩家寥寥无几。
然而话说回来,我之所以将评价从神作改为了佳作,还是因为有令人难以接受的缺点。
最大的缺点就是有个核心的操作并未优化,这个已成系列特色的设计,恐怕将一直如此。
不过部分老玩家却表示乐此不疲,他们觉得这才是优秀的设计,才能彰显老玩家的水准。
优点
- 基础动作丝滑流畅。明明不是动作为主的游戏,丝滑得都有点接近《无间冥寺》了。之所以加了基础,就是因为某个恶心的动作在我看来是缺点……
- 或许不是银河城中最好的但却是最贴心的地图设计。地图上会显示各种元素如门、道具、BOSS的名称。拿到能力前后,破解机关前后会有颜色区分和状态明示。并且可以全选同类元素以查看哪里有差异(已交互灰掉,未交互高亮),减少了玩家的标注和记忆成本。实在不够还能给每张地图添加6个标签。恶魔城、奥日、空洞我都经常迷路,唯有《生存恐惧》从来没迷过路……
- 全收集既有趣又有挑战性。基于贴心的地图设计+探查隐藏区域的能力,使得这一作银河战士的全收集变得方向性极其明确,不用依赖攻略,能不能拿到纯看个人操作。于我而言,这部分的体验就像荒野之息的神庙全攻略一样,是我最喜欢的内容之一。
- Boss战不错,还支持Boss Rush。我选的普通难度,少数boss初见很难打,比如鸟人二人组、电甲虫、实验体、最终boss,但挂掉几次后摸清了套路就好打了。想找boss报仇的玩家可以在通关后挑战boss rush,贴心的设计之一。
- 最终boss初见可牛逼了,但其实就是一个血厚的杂兵,给足了玩家反应时间。
- 所有boss中电甲虫威胁最大,因为这家伙招式前摇时间较短+随机,预判错了很容易中招。
- 鸟人二人组我觉得是设计得最棒的boss战。因为这俩混蛋是一刻不停地追着玩家打(就像怪猎里不停龙车),要在躲闪后迅速找空挡反击,否则你连输出机会都没有。幸好到这里已获得暴风导弹,否则以普通导弹的命中率……射了等于没射。
缺点
- 二段跳保留了祖传的垃圾手感。这就是我认为的最大缺点,不是技术问题,是开发商就想这么设计。垃圾之处有二:一是两次跳跃中间必须有一个间隔,即不能快速连按,否则失败;二是必须在旋转状态下才能接下一次跳跃。
- 为什么我觉得垃圾?
- 很多玩家(尤其是初次)在面对boss战或限时挑战时都会紧张,都想快速操作以脱离危险区域。结果系统强制玩家不能太快,要求玩家临危不乱有条不紊……手残玩家没资格玩吗?
- 如果其他游戏的二段跳逻辑都与你银河战士统一,想必玩家不会说什么。可几乎就银河战士要另辟蹊径,这样对比就出来了。吃惯了细糠的玩家,有几个愿意吃粗糠?
- 其他游戏的跳跃基本只有一种姿态,要么是直立跳跃要么是旋转跳跃,但银河战士两种都有。不带方向是直立跳跃,不能接二段跳;带方向是旋转跳跃,可接二段跳。这又增加了玩家忙中出错的概率。下面两个场景让我深有体会。
- 当角色背后是墙,前面又是紧逼的敌人时,往前旋转跳跃很可能会碰到敌人而中招;如果直立起跳又无法接二段跳导致仍处于敌人攻击范围而中招。此时只能向后先来一个旋转跳跃,再往前接二段跳……
- 我喜欢以静制动,先观察敌人,等攻击过来后我再直立起跳,后续再根据敌人动作选择朝哪个方向二段跳。可银河战士限制了我的这种打法,强制要求我第一跳就选择方向,这就导致要么容易撞上敌人,要么距离又跳得太开导致没法及时趁敌人硬直进行输出。
- 为什么不能无间隔连跳?
- 游戏后期可以获得无限旋转跳能力。开发商可能觉得无间隔连跳能力太变态,所以就设计成有一定间隔,增加点难度。仅针对连跳操作本身来说,这种操作不难,但放到不同场景中之后就带来了难度和别扭。人家恶魔城还可以变身蝙蝠随便飞,随便高跳,变身黑豹随便冲刺呢。简单又符合玩家习惯的操作不好吗?
- 为什么有了直立跳跃还要搞个旋转跳跃?
- 这可能是为游戏最核心操作——凤凰之舞,而服务的一种设计。凤凰之舞的一连串基本操作本身就算最复杂的了,结果它还有一系列隐藏操作,其中之一就是可以空中启动。启动凤舞得按B,可空中按B是旋转跳,那为了实现这个需求,开发商就让角色先在空中转换成直立状态,直立状态在空中按B是无法跳跃的,那就只能触发凤舞了。操……
- 为什么我觉得垃圾?
明明可以通过优化关卡和敌人机制等来增加难度,却非要在通用逻辑上别出心裁。
明明可以通过优化按键布局来改善操作,却非得增加一些“匠心独运”的设计。
- 少数但相对高频的操作需要同时按住4个键。比如导弹攻击和抓钩光束。首先要定住角色(以免角色乱跑)+选择方向,这没有问题,但启动与释放也需要2个键,这就没必要了。
- 优化方案1:启动与释放合并为1个键,按下就释放。
- 优化方案2:启动与释放可以两个键,但启动后自动定住角色。毕竟玩家启动了某种能力,说明此时就需要定住角色方便操作。总之,我觉得最多3个键位就可以了。
- 1周目只能单点传送,刻意增加跑路时间。比如从A传送点到D点,需要先从A→B,然后一顿跑路找到C,再从C→D。单点传送不仅让游戏更加线性,对玩家做收集也非常不友好。我要知道2周目能开启多点传送,也不会在1周目就达成98%的收集率了,浪费大量时间。
好了,最后说一下我认为既是该游戏最亮点也是诟病颇多的设计——凤凰之舞。
我玩的是日文版,这个能力在游戏中的说明大概是这样的:
在跑动过程中按下L3即开始加速,加速跑一段距离后进入冲刺状态。
冲刺状态下L3往下推则进入紫身状态。紫身状态下按B则启动凤舞。
最终效果就是配合方向实现直线猛冲,可冲开特定区域,撞到障碍物后才会结束凤舞。
该能力的操作说明本身就是游戏中最复杂的了,倒不是说这能力设计得不好,
实际上设计得很优秀,配合其他操作才实现了游戏中很多有趣又有挑战的内容。
我之所以把它放到缺点是因为它还有着不少隐藏操作,而隐藏操作才算是此能力的真正体现。
让玩家能循着蛛丝马迹主动发现一些隐藏内容,这原本是鼓励探索发现的好设计,
可该游戏的开发商过于藏着掖着,让我觉得很不舒服,不由得又想起了那些卖攻略本的奸商。
打一个不恰当的比方,用以体现“还有这种操作”的无语感。
师傅教会了你炒菜的基本功,你日夜练习后还发现了颠锅、双手炒菜、养锅等技术。
可你没想到师傅的隐藏操作还包括用铁锅接雨水、当护盾、当架子鼓、当健身器材……
- 隐藏操作之一:冲刺后滑铲接着同方向连续跳,可以让冲刺状态保持一会。
- 隐藏操作之二:凤舞除了水平垂直外还可斜向猛冲。一开始我就觉得应该能斜向猛冲,但试了好几次都没试出来。到了中后期无意中又使出来了。给我的感觉是摇杆040°的范围都是水平冲,5090°范围都是垂直冲,就中间10°范围留给斜向冲……你设计为左、上方向键一起按就斜向冲不行吗?手残玩家不是人?
- 隐藏操作之三:凤舞可空中启动。必须在空中按Y键恢复成直立形态后才能启动。
- 隐藏操作之四:迎风原地加速跑可以进入冲刺状态从而破风阻……不是要助跑后才能进入冲刺吗?这都没跑起来,硬是顶着狂风原地跑了几秒钟就进入冲刺状态了?原地跑也没摩擦力啊,怎么加速?退一万步说,就算能进入冲刺状态,那为什么再继续跑一会速度又降下来了呢?这不前后矛盾吗?设定逻辑是可以随便整,但你要能自圆其说才行啊。感觉就像被人当面骂了一句蠢货一样,不爽。
- 究极隐藏操作:当凤舞撞到斜坡上的瞬间,将摇杆往下推即可再次进入紫身状态并启动凤舞!
- 卧槽!这说明那一瞬间是从凤舞退回到了冲刺状态。可撞到斜坡后明明速度归零了,别说冲刺了,连加速连跑步的状态都没有了,它是怎么变回冲刺状态的?斜坡也是障碍物的一种,那为什么撞到墙壁后就不能这样操作了?简直莫名其妙,真是离谱妈给离谱开门——离谱到家了。游戏中唯有一个道具必须这样操作才能拿到。当我尝试许久无果,找到攻略的那一瞬间,下巴都给我惊掉了。以后玩银河战士是不是得先检测下智商啊,非高智商玩家建议放弃。
其他
- Boss“实验体Z57”,我估计有很多玩家都在这里卡住了,因为开发商又有点不当人了。5此qte之后,我发现这家伙还不挂就觉得很异常,因为基本上3次qte后boss就该挂了。一查攻略发现这家伙会回血,但是在回血时会释放一个追踪物来袭击玩家,导致玩家注意力全在如何躲追踪物上面,而忽视了boss非常不明显的回血动作。
- 个别敌人的防反时机极短,短到不能看敌人出招后再反应,得预判。比如那个四脚虫,当你离它很近时,你会发现攻击判定都已经生效后才会出现攻击闪光提示……
任天堂的其他游戏如塞尔达、马里奥、火纹、任天堂运动、健身环……
我自始自终都玩得很开心,即便有些挑战完不成,特殊操作整不会,也只会怪自己手残。
但银河战士是另类,一旦它检测到你太开心了,就得喂你些屎。
本来是神作的,结果搞一些标新立异的东西,让人又爱又恨,唉……
(记录:26-3-19)