瘟疫传说-安魂曲-8(22-10-8)

游戏背景设定在《瘟疫传说:无罪》剧情之后,阿米西亚和雨果逃出了支离破碎的家园,一路南下,前往陌生的地区和热闹的城市。他们希望在那里开始新的生活,遏制雨果的诅咒。可是,雨果的能力再次觉醒,死亡与毁灭随着洪水一般的鼠群再次袭来。无奈之下,姐弟两人再次离开自己的居所,开始寻找传闻中的一座岛屿,据说那里隐藏着能够拯救雨果的关键秘密。


上一个游戏《麦克斯-兄弟魔咒》,是个小品级游戏,但因为好玩我打了8分,
这个游戏《瘟疫传说-安魂曲》,是画面顶级的3A大作,我也只打了8分。
可见游戏之所以叫游戏,是因为好玩才是第一,剧情、画面、音乐、操作、引导等都要为游戏性服务
不过,别看我好像对这游戏评价不高,但它真的是在我玩了如龙1~2之后这么多年,
再次有了体验正统王道RPG的感觉,只是它浅尝辄止,未能深入,未能再上一台阶,实在可惜。

1.画面-很好

整体上看,画面绝对属于一流梯队,甚至有很多玩家认为这款游戏的画面就是目前的天花板。
不过我觉得在细节层面上还算不上最顶尖,只是画面整体的观感非常舒服
尤其是岛上的风景真的美如画卷,我都忍不住在好几个地方驻足,多角度欣赏眼前的美景,
心想,要是我真的身临其境,那会是多么美妙的体验。
更是展开畅想,或许以后游戏机会在AI软硬件加持下彻底革新,让旅行模拟器游戏大放光彩。
玩家可以每天在游戏里旅行散步探险,360度身临其境,有视觉(全息)、触觉(气流、震动)、味觉(材料合成气息)等体验……

同时,游戏还没有光污染,这一点也很赞。毕竟现在很多游戏的特效五颜六色,花里胡哨,
真的是要搞成五彩斑斓的黑才满意一样,我看到这种游戏基本就不会关注了。
这款游戏即便没有任何地图指引,需要肉眼寻找,也不像某些游戏藏得很深、很远、很费眼睛。

画面中唯一做得不太好的就是女性角色的人设,真的不太养眼,又没有纸娃娃系统加以弥补


2.声优-好

我最开始听了下中文配音,发现还不错,至少没有棒读,比很多其他作品强。
不过最后我还是选择了英文,毕竟是西方的游戏。虽然是法国开发商,但法文听不习惯,也完全听不懂。
早期我觉得英文声优有点用力过猛,感情注入过度的痕迹,主要是指女主的声优,好几次我都觉得好违和。
后来,我发现不是人家声优的问题,声优是真的配得好,情感投入充沛,是开发商糟蹋了人家声优的倾情表演

当身处危险、恐惧、愤怒等情景下,声音肯定会有低落、颤抖、高昂等不同的表现,表情也会随之变化。
但要是情景和声音不一致不匹配的话,那肯定就会觉得违和了,而开发商就把这事搞砸了。
比如当前是恐惧情景,但玩家操作过快,恐惧的情景已经结束,但角色还在那说着恐惧的台词,实在很突兀。
又或则是愤怒情景,但玩家没有按开发商所想地那样及时操控角色行动,结果就是角色面无表情地站在原地咆哮

我觉得如果开发商把握不好台词和角色动作是否一致的时机,就把重要的台词都做到CG里,
CG太花成本,那就做成即时演算,时机全由开发商自行控制,角色动作和台词也就对应了起来,不再违和。


3.音乐-一般

音乐我就一笔带过了,因为没有让我留下深刻印象,但也说明为游戏服务到位,毕竟也没有留下坏印象。


4.剧情-及格

这部游戏的氛围营造我觉得很好,尤其是在岛上探索与(应该是最早的)被诅咒者相关的遗迹时,非常带感,令人投入
我特别希望能在后面将世界观扩大、加深,引出优秀的剧情或则别有洞天的设定,就像《质量效应》中的收割者出现时那样令人震撼无比。
结果呢,整个剧情就围绕“如何消除诅咒”而平铺直叙地展开,没有波澜,没有深度,完全算不上优秀,只能算作合格吧。
既没有让我感觉到故事的宏大、壮观,也没有感受到悬疑、惊悚,更没有什么感动。
明明死了那么多人,还死了有些戏份的角色,竟然一个都没有感动到我……
这么棒的画面,这么赞的表现方式,这么好的声优,竟然都没有在剧情上面感动到我

想想《游戏王》那样的热血动画,在城之内和游戏的生死对战中那短短的几个镜头,都让我有点热泪盈眶。
天啊,《瘟疫传说-安魂曲》这游戏到底为何表现得如此平平无奇……

下方剧透

既然游戏中的“马库拉”是瘟疫之神,多少能有控制人精神的力量,
那为何这瘟疫之神竟会将宿主束缚起来,然后等主角就用一个石头把自己砸死?

这是在玩散文的形散神不散,在玩意识流吗?
散文是散文了,但游戏首先是要玩再看啊,否则直接看电影看书得了。
真的玩得太不爽了,很多剧情逻辑上都存在很大的漏洞,一点都不严密。


5.引导-较差

提示都是通过角色间的对话来表示,这种方式本身无可厚非,很多游戏都这样,
但**《安魂曲》的问题是在于它几乎只会用这种方式,菜单显示引导+对话高亮关键词+查看对话历史,统统没有**。
有时候没听清楚或没看清楚文字,又或则忘记了,就搞不清要怎么办了,只得重来。

  1. 比如第6章有一只搁浅的小船需要角色拉动,但拉动过程中突然出现了大群老鼠。
    想办法把老鼠引开后,我以为是再次拉船将其拉到水里就可以出海了,结果却没有了交互,导致我一度以为是bug。
    最后才发现是要蹲着进入被小船挡住的洞里面。为什么会出现这种让人郁闷的结果呢?
    因为这游戏在面对狭小的空间时,如果需要趴着进入基本都有提示,需要蹲着时则没有提示,
    而在发现这洞前,能看到旁边也有洞,即便洞高是足够的,可角色就是进不去,那肯定会自然地认为这个洞也进不去,结果……它能进去!
  2. 很多时候主角尤其是同伴角色,在到某些东西后会自说自话起来,比如解谜的道具、前进的方向、优美的景致,
    可玩家操控的镜头≠角色的视线,我哪知道他们看见了啥,我经常转动镜头也没发现有什么异常

    这时候系统难道不可以提供一个自动聚焦的功能吗?明明在一些重要场景下就提供了这种功能的……
  3. 再比如游戏中的火箭可以点燃木头。
    虽然有过一次引导(通过火箭点燃木制盾牌),但却是融入剧情中的引导,不算直接引导,
    所以我当时以为是剧情所需,并不是可随时使用的系统设计。
    结果后面有一个谜题的主要解法就是用火箭点燃木头以驱散老鼠。
    我当时完全没想起竟然还有火箭这个东西,最终还是用其他方法过的……

6.支线任务-极差

这游戏其实应该就只有1个明确说明的支线任务,另一个应该就是岛上的那个未明说的大规模谜题了。
明确说明的支线任务叫拯救药师,这个体验做得到底有多差,请听我娓娓道来。

  1. 该支线任务需要马不停蹄地连续十几种操作,时间窗口却短到只有十多秒吧,我从头天晚上打到第二天晚上(当然不是连续打)。
    总之,难度至高冠绝整个游戏,甚至超过很多其他游戏
  2. 该支线任务没有任何奖励,甚至没有任何互动,生效判定还很诡异,莫名其妙。
  3. 在极短的时间内,要解决两个士兵,且要保证药师和自己一直处在火光的范围内,否则会被老鼠咬死。
    试了不下50次,发现开发商就是想置药师于死地啊,以至于在救下他后我认为是靠bug赏脸才成功的。
  4. 两个士兵,其中一个是巡逻,暂且称之为A;另一个是处决药师,称之为B。
    如果直接杀死他俩,士兵手中的火把会熄灭,导致药师被老鼠咬死
    如果把A先干掉,则B会前往查看情况,导致药师不在火光范围内被咬死(药师他不会跟着士兵走,真是宁死不屈啊,有骨气)。
    如果通过近身战干掉B,药师又会往回跑,主动跑进黑暗中被老鼠咬死(宁死也不愿被我救……)。
    如果打破土硝袋子,B会前往查看,A会站在药师旁暂时保证药师的安全。此时,若先干掉B,则A又会前往查看,药师站在原地又是死
  5. 若先往A身上扔点火剂,则可以暂时借点火剂的光保证药师的安全。接下来如果干掉B,就有可能触发诡异的判定了。
    按理说,B已走远,药师的生命全靠A身上的火得以维持,干掉B不会影响药师的安危。
    可开发商就乱来了,因为这样操作后药师有可能立刻被老鼠咬死,完全无法理解。
    旁边A身上的火光是tm假的啊?如果假的,怎么A没被咬死?卧槽。
  6. 所以,如果这里没触发bug,则后面操作是一边往A身上扔点火剂一边往地上扔火罐(至少要有2个罐子,否则无法保证安全距离)。
    等靠近药师后,就会发现角落藏着一个火堆(藏得非常阴间),及时点燃后就能保证他不被老鼠咬死。
    再迅速干掉巡逻士兵(最好是匕首秒杀)。这样,药师就tmd存活了,但是和你没有任何互动,游戏也没有任何奖励。
    绝对是在众多游戏中也是极其罕见、极难、极恶心、极敷衍的任务了。

 
然后是岛上的那个巨大谜题

  1. 谜题做得太隐蔽了,并不是那些建筑对应的地点难找,而是建筑门上的符号太隐蔽。
    平常角色进门的时候,玩家的视野一般就聚焦在前方的门上,甚至门都不会显示完整,就进去了是吧。
    谁TM会想到要停在门口,并把视野上移到门的上方啊!你把那符号放在建筑的墙体上或门的表面,玩家的视野都容易扫到。
    刚好放在门的上方一点点的位置,真的很阴间
  2. 然后是到对应地点找图案,就不说图案画得有多隐晦了,就连图案本身所在的位置都非常不明显。
    明明就在墙上画着,结果跑了几圈愣是没发现图案。受不了,查攻略后终于发现。
    太不明显了,不仅要慢看,还要细看,就藏在角落里,甚至站远点会发现有一半图案都被推车挡住。
  3. 甚至有可能你在误打误撞中早早就解开了谜题,但你都不知道有一个谜题竟被你悄然解开。
    你只会在听到角色说“你听到什么声音了吗?好像有什么动了”,然后你一头雾水,不明就里地继续推剧情去了
    ……

7.其他操作体验-差

  1. 向地上扔石头,敌人头上会出现黄色符号,表示有听到,但敌人行动不会有一丝一毫的改变。(难不成这功能做一半就废弃了?)
  2. 对付敌人要么杀要么不杀,没有击晕选项,导致若要选择不杀人潜行,则难度非常大。
  3. 非常多的时候无法快跑,甚至连慢跑都不行,只能走路,极度影响节奏。(比如弟弟生气跑了,姐姐却只能慢跑和走路,难道姐姐一点都不着急吗?)
  4. 匕首竟是消耗品,杀个人消耗一把,撬个锁也要消耗一把。(这匕首这么脆吗?石器时代的匕首吗?)

上面说了这么一大堆,缺点远超过优点了,但其实也是因为有点恨铁不成钢的心情。
现在太多太多的游戏要玩法没玩法,要剧情没剧情,要音乐没音乐,甚至连UI体验都做得一塌糊涂。
他们就知道整画面、搞特效、堆帧数,我要是只关注这些,我为什么不去看电影呢?

但说回来,《安魂曲》还是比很多游戏都要优秀了,其最大的亮点就是氛围的营造
然而,我很希望其续作能在剧情上有一个质的飞跃,其他都不奢求,能保持不退步就行。
(记录:24-4-6)