天地劫-神魔至尊传-(仙侠+策略战棋+硬核高难度)
天地劫-神魔至尊传-8.2/7.5-(1999-09-15)
游戏的时代背景设定在中国古代,一个妖魔精怪横行,御剑、魔道与咒法活跃的时代。自黄帝大败蚩尤后,三界界限分明,但妖魔之祸并未平息。为了对抗这些异界访客,一些有识之士修炼御剑之法或精研阴阳玄法咒术。游戏中,玩家将加入天玄门,参与清剿妖魔的行动,揭开隐藏在黑暗中的秘密。游戏的核心玩法包括角色培养、战斗策略以及探索古代世界的神秘。
天地劫这个系列,我第一次听说是来自于大学的好朋友,距今已经快20年了。
前不久心血来潮想玩玩以前的经典老游戏,其中映入眼帘的便有这款《神魔至尊传》。
天地劫好像是三部曲系列,后两部是《幽城幻剑录》和《寰神结》,
被一些老玩家分别称为“策略神作”“RPG超神作”“佳作”。
而当我最近通关《神魔至尊传》后,进一步加深了两方面的认识:
- 回忆的滤镜真的很厚。不客观的人戴上它,丑女也会看成美女。
- 尽量别和不同声音争论。不客观的人会觉得井底就是全世界。
因为这游戏已经是25年前的老游戏了,所以我为了尽量向客观靠拢而给了两个评分,
一个是基于当年眼光的8.2分,一个是基于现在眼光的7.5分。
可以看到,假设我穿越回25年前游戏稀少的年代,也没有给这款游戏准神作的评分。
当然这也可能是这25年间我的阈值不断被拔高的缘故,所以只能是尽量客观了。
下面我就简单说说这款游戏在我这里评分不高的原因。
音画:可以
这个游戏最被玩家所诟病的地方可能是其过于低下的分辨率:320 x 200。
我刚打开这游戏的时候也觉得不太适应,而且在4K屏幕上还得放大,否则看不清,这样就更糊了。
不过这些都不是问题,人有很强的适应力,至少我玩了一两关就适应了,
甚至部分场景虽然看似粗糙,但透露出的意境却很舒服,很多游戏都比不了。
也更加意识到游戏之所以叫游戏,好玩才是第一位的,越好玩越能忽略掉视觉方面的弊病。
至于音乐嘛,还行,与世界观是相称的。当然和仙剑、轩辕剑那些,完全没法比……
剧情:还行
游戏总共有30多关,文本量其实不大,相较以啰嗦见长的机战来说,这游戏很轻量化了。
不过文本少不代表剧情差,虽然是司空见惯的神魔大战,但在知道男主的身世后,
我还是期待着剧本会不会有一些意想不到的展开,只不过终究难免俗套,男女主都逃不过血脉的宿命论。
基本算是一本道式剧情了,只能说还行,相较仙剑1和轩辕3等,那是难以望其项背,
相较名气没那么大的《太空战士》《封神英杰传》等,也难以与其掰掰手腕。
关卡设计:一般
战斗系统我就不说了,毕竟底层都那样=装备+技能+饰品+道具等各种搭配,
好不好玩还要看关卡设计得怎样,有没有挑战性,要是让你一路都用牛刀杀鸡,你能有多大兴致?
可惜的是,最被老玩家称道的关卡这块,我却觉得可以和《幽浮2》《机械神教》媲美——拉跨。
难度一上来直接拉满,在第3关和第4关迅速达到顶点,尔后一路走低,
即便中途偶有几关因要救人而难度略有反弹,但也丝毫不影响在最后一关收出光脚大阴线。
然而老玩家之所以对该游戏赞不绝口的原因我也不是不能理解,
因为在那个年代,游戏稀少,攻略更是匮乏,没有攻略辅助的情况下,
这游戏别说收集终极装备、习得终极技能、收集隐藏人物了,就连通关都极其困难,
那时候的玩家哪里能拿到什么牛刀,完全就是徒手杀鸡,其挑战性之高可想而知了。
所以老玩家印象肯定很深刻,每过一关想必都不乏欢呼雀跃之声。
可是,我个人仍然觉得关卡设计一般,这不得不和怎么拿到牛刀这一点连起来说明。
也就是游戏里的装备、技能、饰品、道具、隐藏人物这些要素怎么才能获得。
通常情况下,游戏里多多少少都有隐藏要素,基本上玩家解锁隐藏要素越多,对通关帮助越大,
但更多是用来达成完美结局、完美收集、挑战隐藏关卡、隐藏BOSS等,
是作为支线任务存在的,其额外的挑战意义更大。
即便没怎么解锁隐藏要素,不妨碍玩家主线通关,基本的体验应该是要给玩家的。
但《神魔至尊传》却把隐藏要素的加成和主线绑定在一起了,
甚至是连“技能”这一块也搞成了隐藏要素,不看攻略连技能都无法习得,那还怎么打?
隐藏要素:垃圾
这游戏的隐藏要素不少,本来这是一件好事,增强了游戏的耐玩性,
其中与完美结局和隐藏人物相关的隐藏要素也是比较正常的设计,
但其他隐藏要素却和主线绑定太深,隐藏要素解锁少了,你连通关都做不到。
这是我给这款游戏评分不高的最核心原因,下面我具体说说有多恶心人。
- 地图上的隐藏道具
- 策略游戏的地图上有宝箱,有隐藏道具这种设计,并不少见,比如同盟系列、机战系列、火纹系列。但我仍然觉得这种隐藏设计比不上《火纹 if》里面的宝箱设计,因为不需要你去一个个踩点,也不需要你去查攻略,你只需要想方设法开动脑筋获得宝箱即可。这种设计本身就带来了挑战性,获得宝箱的过程就带来了成就感,而宝箱里的道具又能对后续关卡助力,两全其美。
- 《神魔至尊传》做不到火纹这种有挑战性的设计也就算了,但也不能把隐藏道具和主线绑定得那么深。拿不到隐藏道具就被敌人秒,拿到隐藏道具就秒敌人,越后期难度越低,这样的难度曲线和本该循序渐进震荡向上的曲线完全是南辕北辙,这种设计能说是好设计吗?
- 技能习得
- 《神魔至尊传》的技能是通过类似加点的方式习得的。对“迅、烈、神、魂、魔”5个方面加点达标后,便会在升级那一刻习得新技能。然而神魔并不像其他游戏会明确显示后续的技能需要什么条件才能习得,它是盲加是暗箱操作的,你根本不知道需要加哪一个维度,也不知道需要加到多少点。每一个维度都能加到100点以上,你说这会有多少种组合?
- 有些老玩家回忆说:玩到中后期都没学会几个技能,甚至个别角色从头到尾都只能普攻。没有找到隐藏道具,最多就是伤害低,打得慢;没有习得技能,那可能就是根本打不到敌人,因为绝大多数角色都只有技能才能远程攻击。把学技能都玩成了隐藏要素,这种设计不看攻略真能通关吗?游玩过程中,屡次让我觉得这个厂商卖攻略才是它的主业吧。
辅助系统:垃圾
之前我说过《幽浮》《机械神教》《神奇101》等很多游戏的指引或辅助系统很垃圾,
而神魔这款游戏在这方面也是有过之而无不及之处。
- 五魂化蕴
- 当看到这四个字的时候,有几个玩家知道它是游戏中的什么系统?估计能猜到是有5个魂之类的东西,要把它们转化成什么,比如转化成角色的攻防魔等能力吧。这样的猜测我觉得是符合逻辑的,因为这个系统的界面正好是““迅、烈、神、魂、魔””这5个指标,玩家就会进一步猜测这分别代表“速度、攻击、魔力、HP、MP”等类似属性。结果呢,它竟然是用来习得技能的5个维度,不管你怎么加,它都不会对角色能力值带来任何影响。
- 界面上没有任何说明文本,我最初看到时就以为是通过分配升级点数来培养角色能力值,而我一贯喜欢强者更强,比如攻击高就主加攻击,培养到极致,结果导致我浪费了很多点数,可谁知道它要这么标新立异呢?如果降低分辨率、减少动画是为了节省游戏安装空间,这我理解,可你少写几个说明文字能节省几字节的空间呢?这不是拣了芝麻丢了西瓜吗?
- 能力界面
- 角色的能力界面也是几乎没有说明文本,全是图标。有一个图表是“星星”,它代表“命中”;有一个属性是汉字“移”,代表“移动力”,这能理解。但还有一个图标是“鞋子”,这就只能理解为“闪避”了吧。可还有一个图标是“加速的鞋子”,这又要如何理解?
- 游戏的魔法属性分为“火、冰、雷、幻、华、冥”,看到后面3种的时候我就懵了,这是什么属性?唉,管它呢,反正技能名字后面肯定会标注属性的,结果……并没有。有一个技能叫“冰华之阵”,这是冰还是华属性呢,看特效也无法分辨,还得根据伤害高低来判断。有一个技能叫“无天黑炎”,这又是火还是幻还是冥呢……
- 游戏的魔法抗性是用数字表示的,可它与其他游戏正相反,数字越小抗性越高。起初属实是把我整晕了,玩了好一会才适应。而且当抗性颜色从蓝色变为红色,则表示吸收抗性,即中招后会回血,但是是数字越小回得越多还是越少,我通关后也没搞明白……
- 装备无法卸下
- 我也算是又长见识了,这游戏的武器和防具只能更换,无法直接卸下。但是同样可装备的饰品却可任意装卸。这导致了一个很严重的问题——装备合成。
- 当装备穿在身上时不能合成,必须卸下后操作。可是若当前没有替换用装备,那就无法卸下,也就无法合成,只能对“明明A和B都有了,却无法合成强力的C”这一局面干瞪眼。难不成角色们都怕冷吗,脱下防具就会感冒吗?
- 永久buff只能战斗中使用
- 比如永久加攻击、加防御的一些道具,不能在战后的整备环节批量使用,只能在战斗中每回合使用一个。如果这种道具太多,那可能还得在下一关中继续使用,因为行囊在战斗中无法打开,只能打开每个角色的独立背包,而这背包容量又较小……
其他不人性的地方我都懒得说了,本来我前期还记录了每关的打法,现在也不想贴了。
想来这厂商一方面是想卖攻略,一方面是赶工发行了吧。
其实只要别把隐藏要素和主线通关绑定得那么深,这游戏也算得上佳作,唉……
以一位网友的评价作为结尾吧。
所谓硬核,无非是没有攻略会导致各种东西拿不到,拿不到就在攻防和剧情上缺失。不过这种说法很可笑。一——好的游戏就是“玩家自己能摸索到99%内容”,所以你会发现早期游戏,攻略都是玩家写的,正是因为99%根本不需要官方攻略。而神魔传,一个几乎把一半内容都放在“无法补救的小算盘”里的游戏,玩家根本摸不出来。一个几乎必须靠攻略才能玩的游戏,说什么硬核真的很可笑。
(记录:2024-10-19)