神奇101-(神谷英树+特摄英雄+超能力+华丽连招+游戏)
神奇101:引导+bug=4,其他部分=8.5-(2020-05-19)
在今年E3展,曾经发表过由白金工作室开发的作品《Project P-100》,正式定名为《The Wonderful 101》。 整体玩法与任天堂名作《皮克敏星球历险》有点像,游戏中玩家将利用Wii U主机的平板控制器,操作一群拥有特殊能力的英雄们,使用巨大化或者是合体等等,发挥不同的超能力保护地球免于外星生物攻击,而在帮助城市内居民的同时,其中也可能让拥有英雄能力的伙伴加入,简单的操作加上恶搞的创意,让《The Wonderful 101》成为一款值得期待的新作品喔。
在玩了十来个小时后终于决定放弃这个游戏的时候,真的有一种如释重负的感觉,太TM窝心了。
好游戏是越打越爽,这游戏是越打越怒越憋屈。接下来说说心路历程吧。
其实早在神奇101放出wiiu的pv时,我就一眼盯上这个游戏了。
英雄团队变身各种巨大帅气的武器,太有魅力了,就冲这一点,神奇101就给我留下了极为深刻的印象。
可是我没有买wiiu,因为上面的好游戏不多,合我胃口的就更少,所以就这样不舍地放下了。
后来买了switch,发现居然要重置这游戏,当时我真是喜出望外,立马放入了购物车。
不过因为要忙工作,本身也还有其他游戏没打完,所以直到发售了也迟迟没买。
再往后过年了,想专门给侄儿一个游戏机让他玩他喜欢的马里奥,
但又不想花太多钱,怕他不珍惜,所以选择了wiiu。
这下我的机会也来了,因为神奇101的原作就在这上面,于是抽时间准备开始享受一顿大餐。
结果呢,大餐没享受到,倒是啃了一嘴骨头。
其实PS2上的红侠乔伊也是神谷英树制作的,不过那时还没单飞,是在capcom的庇荫下开发出来的,
我非常喜欢这部游戏,所以会对神奇101感兴趣也有这方面的原因。
不过我真的觉得像神谷英树、乔布斯、马斯克这些鬼才天才,能力虽然是人中龙凤,
但要与消费者对接,单纯靠他们的付出,我觉得很难。
就像科学家和普通百姓之间有科普作家这样的桥梁一样,
没有合适的人去辅助去理解他们的意图并削弱他们对普通消费者的种种不友好,成功不过纸上谈兵。
所以神谷单飞后,或许是太放飞自我,太自嗨,自己是过瘾了,但部分玩家就受苦了。
接下来就简单说下神奇101的优缺点吧,没打完,只能就玩过的部分说一下。
优点
- 画面很卡通,变身后的各种大型拳头、刀剑、枪炮等,非常帅气。对于好这口的人来说,可以说很吸引人,我就是。只是人设太油腻了,白金后来制作的《异界锁链》也是油腻的画风,怎么他们好这口吗?这一点其实很劝退我。
- 各种演出效果很搞笑,剧本无厘头,有些需要看原文才能明白笑点在哪里。这个也是神谷一贯的风格吧,红侠乔伊就是特别搞笑无厘头。比如大剑英雄将玫瑰抛向空中后,旋即一连串帅气的pose,定形后准备接玫瑰时,却手一抖没接着,紧跟着一顿瞎抓乱掐,都跑出屏幕外去了……很逗。
- 最重要的动作系统,这个其实不用说了,神谷被玩家捧为动作之神的最大原因,玩过鬼泣、魔女、尼尔的人应该都明白,就是非常华丽的连招系统。我自己倒是随着年龄增长,越来越不想去研究那些华丽的连招了,更喜欢实在的闪+防+输出,就像怪物猎人、战神、魂系列。
- BOSS的打法+关卡设计非常赞,丰富多彩异想天开,给玩家以足够的新鲜感,这也是神谷作为制作人才能够赋予游戏的魅力之一。
缺点
- 引导极烂,就算不是我玩过最烂的游戏,但给我的感觉绝对是最强烈最不可饶恕的。
1.1. 有网友说,小时候很多游戏也没有引导,大家一样玩得不亦乐乎。我个人觉得是因为小时候接触到的游戏非常有限,没有对比就没有伤害,也不知好坏。但几十年过去了,就算玩得不多,见得还少吗?好游戏又不是只有1个,而且玩法棒、引导赞的游戏也不在少数,再也没有必要在像神奇101这样引导极烂的游戏里找x吃。
1.2. 比如游戏中有一个关卡需要鞭子荡秋千跳过障碍,但是当时身上没有鞭子,在场景里找了几圈也没发现,我还以为自己漏了,但这游戏也没有支线,怎么会漏呢?后来发现下一步是需要登上场景周围的一栋高楼,可是那栋高楼的高度是超出了画面之外,根本不知道上面有东西,而且和周围的其他建筑融为一体,谁能想到这里有交互呢?难不成以后每个场景我都这样去试一下?如果是支线也就算了,主线这么搞,让人心里很堵。
1.3. 再比如武器有一些特殊效果,部分场景会在画面左下方显示操作方法,但本身很不起眼,加上绚丽的特效导致光污染很严重,简直就像生怕玩家发现了似的,经常都是死了几次后突然发现怎么这里出现了一个引导…… - 恶性bug巨多,是恶性bug哦
2.1. 开车时经常跳跃失灵,导致在前路断裂的时候不幸坠落,死无数次
2.2. 被巨人追逐过程中,有一个跳台需要变身滑翔伞,但大概率变身失败,可变身其他形态却没问题。我以为是时间或则站位不对,试了无数遍也不行,死亡不计其数。大概10多20次能成功1次,而且后期有很多这样的地方,这是我放弃的最大一个原因。
2.3. 有一个限时利用女神像搭弓射箭的场景,需要玩家持续推动摇杆让队员逐一爬上去变成弓箭。结果眼看着弓箭都构建完成了,但死活不触发下一步,眼睁睁看着时间结束,又是死亡。后来死了不少次,无意中又推了一下摇杆,发现有2个队员又跑了上去,再推一下又上1个,接着又是1个,就这样触发了下一步……既然持续推动摇杆,队员会陆续自动跑向交互点,为什么不能1次跑完?或则给个提示嘛,提示也没有……我都不知道这是bug,还是故意这样设计的,恶心至极……
其他:
- 无法准确把握空间距离。空中的道具明明已经靠近了,死活吃不到。然后离开很远了,道具竟然自己飞过来。
- 武器变形用右摇杆,要画圈、直线、S、L、三角、棒棒糖等等,又要准度又要大(增强威力),操作很恶心。完全可以通过按下某个键位几次或某组合键一起按下进入变形时间,再用左摇杆。这样一来,右摇杆也可以用于视角控制了,一举两得,解决糟糕的设计。
- 武器捡了就不能丢。比如捡到钻头或则炮台(由一众队员举起),但此时移动速度就很慢,如果遇到火力密集的区域,势必会中招。可是令人憋屈的是捡了就无法主动丢掉了,除非把武器弹药用完或则被敌人打掉……
- 画面超级花哨,光污染严重,加上几十个小人组成的英雄团队,不仅看起来吃力,而且在关键时刻经常不能准确把握主角的位置,比如要跳跃的时候。哪怕他脚底下有个光环,在这样的画面中也很难看到。有时候被敌人打中会导致队员四散一地,主角也暂时无法行动,但是因为人太小了,经常被敌人挡住,所以你不知道是硬直还是什么原因。后来我故意被敌人打,然后调整位置让敌人不挡住我,才发现原来主角被压扁了,要花点时间恢复……
- 在狭小区域画图(让队员按形状排列)无法辨认。比如要画圈解救人质,但因为所处地形狭小,不仅看不到画出的形状,而且因为地形的缘故导致队员会沿着地形攀爬或则被挡住,所以你都不知道画出来的是啥,只能蒙。虽然形状可以根据颜色区分,但颜色是结果,形状是原因,画都画不对,看颜色也没啥用。
- 主副屏来回看,头晕。比如控制敌人飞船闯入敌阵,飞船的左、右、跳跃、攻击这4种操作在飞船内部设置为了对应的4个平台,玩家需要控制团队移动到平台上才会触发动作,控制是看手柄上的副屏。不过要怎么操作需要看显示器上飞船外的场景来定,敌人在哪,敌人是否要攻击了。所以当了解敌情后,再低头看副屏操作。刚操作完,抬头看大屏,发现敌人又开始下一步动作了,马上又低头……后来终于发现可以将副屏以小屏的形式放在大屏右下角,这样虽然好了些,但还是存在左右来回看,而且每个操作对应的平台是有一定距离的,不像控制手柄那样是零点几秒甚至毫秒的时间,而是1秒起……
(记录:21-3-27)