梦幻模拟战2-7.5-(1994-08-26)

1994年Masiya在MD上推出了续作《梦幻模拟战Ⅱ》。该作最明显的就是在画面上有了突飞猛进的突破,游戏的容量也从原来的4Mibit猛增到16Mibit。本作发售之后获得极大的成功,一举成为了当时最受欢迎的游戏,奠定了该系列的经典地位。《梦幻模拟战Ⅱ》作为一款极其出色的作品,它毫不逊色于一些次时代主机上的游戏。游戏系统趋于成熟,丰富了佣兵种类,增加了职业数量,强化了魔法系统并首次出现了召唤系统(虽然不实用),是游戏性大大提高,隐藏版面,隐藏宝物和最强关卡的设定又增加了游戏的耐玩性, 相信玩过《梦幻模拟战》的玩家们一定不会忘记在历代隐藏关中都会登场的超级筋肉男--兄贵吧。他们也是MASIYA的另一部人气作品《超兄贵》中的主角。总之《梦幻模拟战Ⅱ》是全系列中认知度最高的一作。


很早很早就知道了梦幻模拟战,当时没玩过,还以为和梦幻之星是同一个系列。
最近才通关了梦幻模拟战,老实说以现在的眼光看,肯定没那么出彩,但在94年那个时代,不是神作也是准神作了。
我给的7.5分是以现在的眼光来看的,可见这确实是一款经典游戏。

下面就是玩的过程中所记录的一些亮点和缺点:

  • 游戏的难点在于:1-要先干掉敌方小兵再干掉头目,否则拿不到小兵的经验。
    2-尽量不能让己方小兵挂掉,否则无法提升主将带来的指挥加成(加攻加防)

    那么这样一来,很多时候就得先物攻主将冲锋,法师主将在后面支援,
    但敌方法师和远程兵很多,尤其是后期,全是最强的远程范围魔法,
    这样又容易要么主将挂掉,要么陷入拉锯战,一点一点地磨掉对方的hp,很费时间。
    正常情况下,因为没有额外练级的地方,所以成长是一环扣一环,如果前期经验不够,后面就越来越难打
  • 游戏兵种有几十种吧,只提示了一下基本兵种的相克,其他兵种的相克就靠猜,界面上完全不会给个提示之类的。
  • 很早就拿到了一个道具,但说只有召唤师才能发挥真正作用,那就等转职吧,
    结果也不知道哪条线能转召唤师,这一等就等到了22章,游戏都进入大后期了

    然后给召唤师装上召唤特定角色的道具,结果也没发现哪里能召唤,魔法里面并没有多一个召唤魔法呀。
    懵了,网上一搜,发现召唤不是一个魔法,而是和魔法在界面上平级的一个指令,是单独列出来的。
    可是不知道怎么才能有这个召唤,盲猜又是要升等级才能习得……
    整得我都觉得这是bug了。这游戏有太多地方需要指引,结果指引做得很烂(毕竟老游戏)……
  • 本身的核心玩法是不错的,而且关卡设计得很好,有挑战性,转职系统是最大的特色。
    但是绝大多数关卡都没有设置时间,那么玩家就可以悠着打,或则利用回复魔法赚经验升级。
    如果加上一个回合数评价,那么那些梦幻的老玩家应该更疯狂,更是尝试各种挑战吧。
  • 很多时候都能感觉到锁血机制,明明我方主将比敌方杂兵高20的攻,高10几的防,
    而且并非克制关系,竟然打不死对方,自己还掉好几点HP。
    又或则明明对方只剩几点HP了,但无论如何攻击,对方都会剩一点HP,
    此时必须再派个兵打一次,才能打死对方,莫名其妙,游戏又没有这方面的说明。
  • 关卡隐藏道具+隐藏关卡入口+转职路线+各角色隐藏职业,这些不看攻略,真的极大增加游戏难度
    老游戏的说明很少,要么就花时间自己摸索、记录,要么就查攻略。
    所以在当年连游戏杂志都难得一见的年代,玩家遇到这样一个游戏,真的算是捡到宝了,可以研究着玩上好久了。
  • 睡眠魔法的特效真是又臭又长。
  • 骑兵的地形适应性太差,森林/山地这种可以理解,但是在皇宫这种室内也跑不起来,反倒在有栅栏的地方又可以全速奔跑……
    另外,飞兵也是,可以飞跃大海高山,却飞不过城墙……你不如直接设置一个结界,这样还容易讲得通……
  • 攻略说明我方任何角色没有退场+前3个隐藏关过关的情况下,就能在最后进入第4个隐藏关卡……
    结果有一个敌方角色在后期被解除洗脑后,加入了我方,而她的退场记录是从她加入那一关算起。
    而那一关她是敌方角色,虽然不主动攻击,但是可以打死,那我肯定要干掉她消解我的怨气啊(她之前带着火元素上阵可是嚣张得很)。
    然而,这个举动就让她的退场次数变成了1,于是隐藏关4便与我擦肩而去……我也没有二周目的欲望,那就这样吧……
    (记录:23-10)