荒野兵器3-(JRPG+解谜+末世废土+西部风)
荒野兵器3-8.3-(2002-10-15)
《荒野兵器3》的故事发生在名为“法尔盖亚”的神奇土地上,这里是一个濒临灭绝的异世界,荒废和沙漠化现象不断加剧。主人公是一位18岁的富家女,名叫弗吉尼亚,她追寻失踪父亲的脚步,成为冒险者“渡鸟”。在一次乘坐列车时,她偶然与财宝猎人杰特、赏金猎人克莱夫以及信奉守护兽的神官加洛斯组成了一支小队,共同探索法尔盖亚的历史,并最终发现了自己的命运与这个星球的深刻联系。
荒野兵器这个名字我也是早有耳闻,毕竟是经典老游戏系列了。
但我最早接触的则是在PSP上的《荒野兵器XF》,这是一款好玩的策略游戏,
以致于我一直认为荒野兵器系列都是策略为主的玩法。
直到前不久玩了荒野兵器3,才了解到人家是正儿八经的JRPG。
XF那款估计是外传性质,而且也没有采用续作编号,所以革新了系统吧。
荒野兵器3这款当时的大作,在20多年后的今天,体验也一点不过时,
8.3的高分算是接近准神作了,如果它没有那些恶心的地方,肯定8.5保底。
先说结论:这是一款下限极低,但上限也很高的游戏。
适合真的喜欢JRPG,性子较慢的玩家,我刚开始都几度想要放弃。
那还是先说优点再说缺点。
剧情-优秀
荒野兵器3的剧情虽然算不上特优,离仙剑1、天之痕、质量效应这些仍有明显差距,
但我个人觉得已经比市面上95%的游戏剧情要好。
有很多游戏是好玩,但剧情要么一张白纸要么差强人意,
剧情好的游戏比起好玩好看的游戏来,我觉得至少现在是变得更加稀有了。
荒野3的剧情不仅优秀,而且分量十足,
当你觉得游戏要结束了的时候,第二部分紧随其后,
当你觉得第二部分总该是结尾了吧,第三部分又徐徐展开。
剧情不拖沓,没有滥竽充数,而且文案有水平,光这一点就值得一玩。
战斗系统-优秀
既然是JRPG,那么战斗八九不离十就是回合制了,
不过荒野3的回合制战斗却有它的独到之处,玩起来很有意思。
战斗方式=普攻+技能+特攻,这个“特攻”是我随意命名的,游戏中叫“force ability”。
- 特攻
- 释放特攻需要积攒特攻值,和怒气值类似。主要通过普攻获取,回避成功则能大幅增加,受击和技能攻击好像不加。每个角色的特攻指令有3项,下面分别说明一下。
- 第3项是召唤兽攻击。虽然召唤兽是游戏中的重要概念,和剧情有关,但其施放成本极高,收益很低,到通关我都没用几次,反正我觉得鸡肋。
- 第1项特攻是每个角色都不一样。打法不同,使用频次也不同。就我而言,其中3个角色的第一项特攻使用频次很高,剩下那个几乎没怎么用。
- 第2项特攻则是每个角色都一样,而这个也成为了战斗的核心。该特攻效果是增加普攻次数,在特攻值Max状态下施放的话,至少可以打4次。配合武器改造+技能加攻+技能减防能打出很高的伤害。而真正让特攻系统大放异彩的是中后期拿到的一个饰品(某种强力敌人身上也会掉落),可以在特定条件下让最后一次普攻伤害10倍以上增长,极其强悍。
- 技能
- 技能=主动技能+被动技能,全部由召唤兽提供。游戏中总共12只召唤兽,每个角色最多配3只召唤兽。每只召唤兽提供4个主动技能+若干被动技能,所以每个角色可拥有12种主动技能+若干被动技能。亮点来了,技能释放不消耗法力值。荒野3的技能是否可释放,其实也是由特攻值决定的,只要对应特攻值达标即可每回合零消耗释放。
- 主动技能虽然不多,但基本能体现出在精不在多的理念。尤其是中后期拿到的召唤兽,技能都很独特,不会像很多游戏一个火球都要分成小、中、大3种。
- 战斗系统最大的亮点=被动技能。每只召唤兽不仅能提供若干被动技能,还能额外提供(好像是)5个饰品插槽,每个饰品都对应一种被动技能。而荒野3在这一块的独特之处在于,被动技能是需要激活的。每种被动技能有1~4格强化槽,强化1格就算激活。比如“火抗性”强化1格就激活了,对火系伤害一定减伤;强化4格则直接免疫。
- 激活强化槽需要消耗技能点数,角色每升1级好像获得1点。不同被动技能,所需强化点数不同。少一些的可能1点就强化满,多一些的要40点……
- 被动技能丰富多样,部分被动的获取需要付出很大的代价,另有少数特殊被动需要全员配置才能获得最大效果,比如金钱翻倍、先手攻击……
- 战斗中可随时对已配置的被动技能进行激活调整,无需额外成本,这样能显著降低战斗难度。否则面对几乎100%命中率的9种异常状态,打起来会极其痛苦……
差点忘了说,召唤兽的配置不仅是提供技能,还能提供角色的属性加成。
角色若擅长魔法,则应配置魔法加成高的召唤兽……如果真这样简单那就好了,
因为有可能该召唤兽提供的主动或被动技能又偏向物理攻击,只能取舍。
总之,战斗系统能如此有趣的JRPG现在可不多见了,非常值得一玩。
隐藏要素-优秀
这里的隐藏要素包含支线任务,因为荒野3的支线不像现在很多游戏会有较明显的标注,
而且数量较少,总有点遮遮掩掩的感觉,所以都放进隐藏要素吧。
本身这游戏的隐藏要素就挺多,再加上躲躲藏藏的支线,那就挺丰富了。
我特别喜欢游戏里能塞满各种隐藏要素,这样能大幅增加耐玩性,
小时候看电软杂志,我最喜欢的栏目就是“秘籍偏方”。
既然是隐藏,那就不便多说,只需要知道荒野3的隐藏设计对得起玩家就行。
好了,优点就说完了。
能在剧情、战斗、隐藏要素三方面都做到优秀的游戏,应该说准神作起步吧,
但为什么荒野3还是与8.5分失之交臂呢?因为有一些地方做得实在太垃圾了。
明明核心系统做得这么优秀,可是辅助系统却拙劣到令人作呕,
这样的游戏我见过不少了,而且感觉是日益增长的趋势。
比如幽浮2、神奇101、神魔至尊传、自然法则、暗影火炬城……
这样一种现象愈发让我觉得很多游戏制作人,很多成功人士,甚至是很多天才,
并非大家脑海中想象的多方面、全方位成功,而是大多都是偏才,是偏执狂。
他们一方面的才能显著高于常人,上限极高,超出常人的认知;
而另一方面的表现又显著低于常人,下限极低,同样刷新常人的认知。
可千万别以为和天才作伴是一件很幸福的事。
想必没有谁听说过操持家庭的主内型天才吧,
也没有听说过天才都是和颜悦色平易近人的吧,
往远了说有牛顿、梵高、叔本华、尼采,往近了说有乔布斯、马斯克。
他们在事业上能成就超凡脱俗的伟大,在生活在家庭中也可能落得众叛亲离的下场。
一不小心就扯远了,回归正题,说说荒野3的缺点。
遇敌系统-大垃圾
- 很常见的暗雷式遇敌。网上查了一下暗雷遇敌的开创者是大名鼎鼎的《最终幻想1》,卧槽,为什么能搞出这样一种垃圾系统?直到现在,竟然还有一些游戏是暗雷遇敌,仍然是FF的开发商SE搞的《八方旅人》。
- 暗雷式遇敌率不高的话那还能忍,可荒野3的遇敌率奇高,是我几十年游戏中遇见过最疯狂的游戏,没有之一。不过开发商“贴心”地设计了取消遇敌功能,如果你不想战斗,那么在遇敌图标出现后大概1秒内取消即可。这样看的话,是不是觉得开发商还很贴心呢?那可千万别低估了这些疑似患有“双相障碍”的制作人的水平。
- 取消遇敌需要消耗遇敌点数。初始值是10点,根据敌人种类不同,消耗点数也不同。很弱的敌人只需消耗1点,强力的敌人会消耗10多点,被偷袭的话那就是20点30点往上了。就算只消耗1点又怎么样呢,走两步就遇敌,10点根本不够用。想要增加遇敌点数只能获取某种特殊道具,游戏中好像只有3个,每个加10点……
- 玩家在野外需要不停使用雷达扫描以发现城镇或迷宫,高遇敌率就会让探索节奏变得支离破碎。玩家在迷宫中更是需要不停解谜,好不容易想出了新方法,刚走一步就遇敌,解谜节奏也变得七零八碎。有时候谜题较难,已经搞得玩家焦头烂额,还要遭受高遇敌的摧残,这种时候很想给开发商寄刀片的。
- 即便遇敌点数充足,想着取消一下也没什么,可开发商早就猜到玩家的这种心态了。“你要取消是吧,你一取消我马上再让你遇敌”。是的,你没看错,真的有可能在你取消后的瞬间,遇敌感叹号就再次出现!“你还要取消?我马上让敌人偷袭你,消耗完你的遇敌点数,让你避无可避”。没错,也是真的有可能在你连续两次取消后,突然遭到敌人偷袭,遇敌点数瞬间被消耗完,被迫进入战斗。甚至有时候是单个成员遭到偷袭,直接挂掉,读档……
虽然已经通关有一段时间了,写到这里还是觉得很气愤,
我早已在心里将开发商不知道诅咒了多少遍,真的该死。
这种恶心的体验直到中后期才有所改善,
一是中期获得了一个迷宫技能,可以直线滑行,滑行中不会遇敌,
然后我就开启了这种蹩脚的行动方式,滑行→撞墙→转向再滑行→掉下悬崖→重来……
二是后期获得了飞龙载具,野外时不会遇敌,除非开启了某支线任务。
提示说明-垃圾
- 有一个几乎最强的饰品(上文有提到),描述翻译成中文大概是“增加组合攻击威力”,但我根本不知道这是个啥。查攻略才知道就是特攻的一种(force ability),可它却突然给你换个名字是为什么?而且即便我知道了是和特攻有关,我也不知道怎么用啊,因为描述就那么一句,然后又是查攻略……这游戏只有日站有很全的攻略资料,不会日文的话很遭罪。
- 有一个被动技能是自动装弹,描述是当子弹用完后会自动装填。然而却经常失效,我以为是个bug(以前的主机老游戏可不像现在的游戏半成品就发布,正常体验几乎遇不到bug)。后来无意中查资料,发现这个技能是概率触发的……你看看,它甚至一点都不想告诉你……
解谜-优秀少恶心多(有剧透)
优秀的地方我就懒得说了,因为被恶心到了。
- 解谜能力之一的回旋镖竟然在扔出去后可以控制方向。因为不知道这一点而卡了很久,最后又是查攻略……回旋镖都扔出去了,它怎么能控制方向呢?你说说这是什么逻辑?策划你脑洞大没问题,但给点提示会怎样?
- 还是回旋镖。有个遗迹的机关需要用回旋镖去开启,但是距离不仅远,而且需要转弯才有可能打到。我在这里试了几十次,还屡次因太靠近悬崖而掉下去。我心想这也太极限了吧,忍不住又开始咒骂开发商了。如果站在较高的平台上,虽然距离是够了,但不在同一个水平面上,也打不到。后来我突发奇想,会不会回旋镖打在墙上然后落下去的过程中也有判定呢?结果我这么一试,卧槽,真的就是这样……之前没玩过这个系列,脑电波对不上,解谜真痛苦。
- 有些把手式机关由于角色到不了,只能使用人偶远程开启。但部分是人偶触碰到即开启,部分是必须触碰到再按键才能开启,这样就导致前后逻辑不统一,又把我卡了一会。
- 有个迷宫的机关,如果被困住就会被传送到牢房。牢房大门紧闭,无法互动,使用解谜能力无效,也没有钥匙,又卡住了。最后是怎么打开的呢?跑过去直接撞开大门……
- 有个解谜房间明明有强烈的光线从窗外照射了进来,但游戏却说房间内很暗,需要用冰冻射线对着窗子一顿照射,才会出现光……你要说你发射的是光线,然后借窗子反射我也能理解,你只是冰冻射线,有个屁的光啊,冰能产生光吗?
- 有个机关需要让角色故意被被摆锤击中,从而被打到机关上踩踏机关过关。一般不会这样去想,因为流程中没有先例,但玩家可能在尝试中会发现摆锤的作用。然而开发商又把这里设计成了一坨……因为当摆锤往机关方向击打时,角色会明显飞得很远且不会掉血,而往相反方向击打时则距离很短且会掉血。如果玩家第一次被击中刚好是机关的反方向,那么玩家就会根据反馈觉得这个摆锤不能碰,因为不仅掉血且距离也不够。这里也是逻辑不统一的体现。
- 有个迷宫的机关需要双角色同时进行。ab同时过2条独木桥,玩家需要操控a点燃烛台打开b前方的障碍,系统操控b前进后踩踏机关打开a前方的障碍。ab身后同时有尖刺袭来,一旦被追上就失败,但a可以向尖刺发射火焰,使尖刺短暂停留。听到这,估计会觉得这个谜题也挺简单。然而,整个游戏中仅次于极高遇敌率的第二个恶心的地方闪亮登场。
- 游戏的迷宫里到处都是“悬崖”,就是老游戏中常见的黑黢黢的地方,掉下去要么减血要么重来。如果所处平台只有1面是悬崖还好,但如果4面都是悬崖呢?如果还需要在平台上快速奔跑呢?如果这个奔跑还有惯性呢?如果把平台直接换成独木桥呢?
- 当a对b身后的尖刺发射火焰时,由于独木桥太窄,一个转身就会掉下去。玩家要在不掉下去的同时,精准且及时点燃两个烛台,还要眼疾手快地适时向a和b身后的尖刺发射火焰避免被刺死……我在这里死了几十次。如果说游戏的辅助系统从一开始就做得很好,我会觉得这个机关设计得不错,可现在我只能说垃圾……
- 有一个支线迷宫是推箱子,共有20个这样的迷宫。这个迷宫所提供的平台正好四面都是“悬崖”,且有些落脚点稍有不慎就会坠崖,同时玩家需要奔跑。准确地说不是奔跑,而是“抓取”箱子,但抓取和奔跑是同一个按键,如果站位不好导致玩家没抓住箱子那就变成了奔跑,一个惯性就坠崖,然后重来。即便没有冲出悬崖,也有可能因撞到箱子而反弹导致被弹下悬崖,继续重来……
- **游戏给的说明是挑战玩家的智力。我忍住恶心玩了几个就不玩了,我觉得不是挑战智力,是挑战玩家对开发人员搞出来的恶心设计的容忍能力。**非得把跑和抓设计到同一个键上,到底是怎么想的?难不成用其他按键还得额外缴费吗?
很多谜题根本没有足够的线索让玩家联想,
也没有足够的反馈让玩家推理,要么是一步到位要么就是脑筋急转弯。
好比龟兔赛跑,为什么乌龟赢了?正常思考就是要么给兔子设置了障碍,
要么让乌龟脚踏滑板,要么兔子在睡觉,要么兔子在吃胡萝卜……
而如果让荒野3的开发商来思考呢?那就是直接把乌龟放在终点。
还是那句话,没玩过,脑电波对不上,解谜很痛苦。
当然话说回来,痛苦的根本原因还是那个万恶之源——高遇敌系统。
解谜本身就恶心了,结果左脚迈出去就遇敌,右脚收回来也遇敌,玩得人抓狂。
还有很多令人恶心的地方,我就不归类了,简单列举一下。
- 不知为什么,明明有近百个存档位,但只能使用1个……等到通关后需要额外保存一个通关存档时,也无法成功,只能放弃。真的是开眼了,从没遇见过这种事。
- 进入下一个城镇或迷宫之前,得先用雷达在野外将它们探查出来。雷达还能发现野外的隐藏道具,起初我以为是类似重装机兵那种,还特别开心来着。结果后来发现,这个雷达就是狗屎!这是游戏中第三大恶心点,配合高遇敌系统,又得让玩家疯一遍。
- 这个所谓的“雷达”,如果你事先没有从NPC那里获得完整情报,就算探到天荒地老,城镇和迷宫也不会出现。TMD的这个逻辑实在太狗屎了。**你想想,野外明明会有洞窟、河流、地穴、古墓、遗迹等等,但就因为没人告诉你,所以在你探险时它们全都消失了。只要有人告诉你,它们唰的一下又凭空出现了。那我想问,第一个发现它们的人是谁?**卧槽,先探到实物才能有情报啊,难不成凭空捏造情报吗?探险家的眼睛是瞎的吗?
- 饰品列表里竟然有个删除按钮!一不小心点了删除,连个确认都没有,瞬间消失!天啊,饰品可是稀有品啊(有些就只有一两个),有谁会嫌它多?即便真的有部分廉价饰品多了,那给个排序就行啊。没事让玩家删除干嘛,有什么意义?
- 骑马在助跑状态下可以跨过大陆之间的沟壑。这样一个常规操作,它会有什么问题呢?我也想不出来,可是开发商就能给你整出第4大恶心点。面对大多数沟壑,必须垂直角度助跑才能跨过,歪一点都不行。
- 如果仅是满足垂直+助跑这两个条件,那也没什么问题,多调整几次就好。但大家别忘了荒野3的万恶之源——高遇敌系统。当你第一次跨越失败,然后调转马儿的过程中,敌人就来问候你了。当你刚把距离调整好准备再次助跑时,敌人又来了。当你终于助跑成功准备跳跃的一刹那,敌人又来串门了。助跑的状态被打断,你又得重来一次,好不容易再次起跳成功,心想终于要成功了……卧槽,又歪了!
- 需要使用钥匙才能打开的贵重宝箱里竟然放的是“NPC改名道具”。我真是黑人问号脸,这道具这么贵重吗?浪费我好几把钥匙,就为了拿这样一个玩意儿?我连主角都懒得改名,我还给NPC改名,我又不是在读《百年孤独》!
- 游戏中共有9种异常状态,且敌→我命中率几乎100%。绝大多数敌人都有异常攻击,后期甚至有种特殊敌人能一次性给全员上7种异常状态,如果没有被动技能抵抗,那就等着读档吧……商店都不卖回血道具,只卖异常恢复道具+呼叫马儿道具,可想而知异常状态在这游戏的权重有多高。
- 游戏不仅有全员被偷袭,甚至还能给你搞一个单人被偷袭。遇到4v1,6v1这种局面,只能自求多福了……
- 明明有“战斗动画高速”选项,但其实没用,它提速的是另一个根本八竿子打不着的东西。由于战斗动画过于冗长,有时候我甚至连血都不想加,心累……
- 走路和坐船的方向控制是反的。坐船时,朝右转是按R键,这符合逻辑,但走路时则是按L键,搞得我大脑经常短路……
- 有种怪物会偷东西,且拿不回来,因为偷走瞬间它就跑了,如果刚好是贵重品,那就读档吧……
流水账式记了几千字,几乎都是在说缺点,没办法,开发商不干人事,真的很恶心。
虽然高遇敌率毁了这个游戏,但如果抛开这个极其垃圾的设计来看,
其实挺不错的,尤其是以当年的眼光来看,应该能给不少玩家以深刻的印象。
徒步→骑马→开船→飞龙,这让我想起了初中时在GBP上面玩的浪漫沙加吧,
后期有了光引擎后,随便到处飞,那种震撼的感觉一直记到现在。
荒野3下限极低,但上限也高,先不说质量有多高,
至少这个游戏分量非常足,体验感很饱满,不管是主线还是隐藏要素都很多,
主线甚至分成了好几个阶段,螳螂捕蝉不知黄雀在后。
总之,急性子、画面党、躁郁症、非JRPG爱好者……非常不建议游玩。
(记录:24-11-17)