暗影火炬城-8.5→6-(2021-09-07)

《暗影火炬城》是一款银河恶魔城动作游戏。玩家将扮演一只挥动着巨大铁拳的兔子,在柴油朋克美学的庞大世界中与军团展开激战。丰富的动作游戏系统提供街机风格的硬派体验,3D写实主义画面打造出顶级视觉表现。


国产的类银河恶魔城游戏,刚发售时吹得很厉害,看画面觉得还是挺有风格的。
实际游玩后,有各种游戏的元素=恶魔城+银河战士+战神+鬼泣等,真正的亮点其实是其战斗系统
虽然这种搓连招的战斗方式,或许是因为年纪大了,越来越不喜欢了,
但是手感做得还是挺扎实的,确实好过很多游戏,挺不错的。
(我喜欢的是像怪猎,战神这种讲究打败敌人的朴实无华的快感,而不是战斗耍帅动作花里胡哨的快感)

画面其实也还可以,就是近看发现角色并不是那种纤毫毕现的毛茸茸材质,
而是有点像油画,颜料没抹开的感觉。不过机甲设计得不错,材质也有金属感。
大部分关卡设计一般,但部分关卡场景又设计得很不错,比如矿坑部分,
这里就是一个跳台挑战,和奥日这种差不多,虽然难度不高,但玩着还是挺爽的。

其他的就是缺点了,简单记录一下。

  • 传送点极少,大部分时间都在重复跑路,消磨玩家的耐心(我真搞不懂关卡策划为什么要这么设计,非常无语)。
  • 地图探索的奖励太无趣,基本都是钱,打开宝箱也是钱,
    也就是说这游戏战斗外的系统比较单调,没什么道具、装备系统,就是赚钱来升级技能招式。
    所以当你有了较为稳定的输出招式后,加上传送点很少,就不想探索了,正反馈太少……
  • 存档点的位置分布非常不均衡,使得有些时候为了挑战一些机关或则敌人什么的,挂了还得从老远的地方复活。
    这样就导致试错成本较高,玩家就不想去尝试探索了。但是银河恶魔城的乐趣之一就在于地图探索,挑战各种机关,
    有些玩家的操作加上脑洞,早期就能拿到一些很有意思的道具、装备等,这个很吸引玩家。
    但是这个游戏的设计,感觉就不鼓励玩家去各种尝试,或许是鼓励玩家直接线性通关吧(那还搞个类恶魔城地图干嘛?虽然地图做得很烂)……
  • **招式硬直无法取消 **。明明看着敌人的攻击过来了,这时候只要取消后摇(比如其他游戏的翻滚),就不会被打了。
    

但这游戏的设计是无法取消,只能看着角色在巨大的硬直中被敌人痛揍……

  • **游戏内竟然无法随时查看连招表 **。这个游戏的核心,也是它的亮点其实是战斗系统的连招系统。
    

三种武器,几十种招式,可以组合成极为多样的连招,光是大师那里的教程就有十几种连招。
长的连招一套下来得有十几次操作,一两次怎么可能记得下来。结果这个游戏只能在存档点查看连招,
而存档点的分布又少又不均衡,导致很多连招学了,根本不知道怎么用……
必须得在存档点练习一会,这样又导致游戏的体验变得很割裂(这个游戏的体验设计到底是谁负责的)……

  • 遗迹是最恶心的关卡,也是最棒的关卡。恶心在于借鉴了传统游戏的元素=搬东西,
    导致跑路成为了遗迹前半部分的主旋律,准确说是走路,强行拖时间。
    最棒在于后半部分借鉴了奥日等游戏的元素=逃生,虽然难度不高,但也玩得很过瘾。
    哦,遗迹恶心的原因还有故意在小地图上隐藏特定互动元素的图标,导致反复跑路确认……
  • 杂兵的处决机制是随机发生的。这个我最早以为和战神一样,只要敌人丝血了就可以处决。
    为此我还专门在早期花了500大洋解锁了处决可恢复一定能量的技能。
    结果出现处决的情况少之又少,我还网上搜了下怎么处决敌人,也是没找到好的结果。
    后来才发现,技能上就说明了“一定概率”……操,这改得真高明!

老实说,后悔玩了这个游戏。虽然是个国产,但战斗系统部分做得真的很优秀,很带感,挑战度拉满,
让我再一次有了年轻时玩怪猎,玩战神的那种投入专注,但更多的是因为手残激起的胜负心。
导致那一刻打倒敌人就是一切,现实中的所有事情都不在乎了,心情非常糟糕,
简直就像战场上杀红了眼的士兵一样,非常易怒非常容易冲动……
这么多年没有玩怪物猎人这种高难度游戏了,就是因为年纪大了,
也不想再体验那种为了打怪,连饭都不想吃,不想和人说话的状态了……
可以说是除了与敌人厮杀带来的那一刻的快感之外,毫无任何其他益处……
这也是我一直不喜欢格斗,不喜欢对抗,只喜欢合作的原因之一。

另外,我觉得难度很大,也可能是和我的收集度不够。没有爆气+火枪只有1级+血5格+气4格+能量4格+技能没学满(磁盘不够)。
没办法,这游戏在体验设计方面非常糟糕,真的不想浪费时间去探索,所以只能以不完全收集状态通关。
之所以会出现从8.5分降到6分的情况,原因就在于其 **核心战斗系统非常优秀,而在地图探索+剧情+各种体验方面是非常糟糕 **的……
但不管怎么说,还是值得一玩,尤其是喜欢格斗游戏的玩家,估计会非常爱这款游戏。

(记录:23-8-16)